Mit „Mo & Ma erklären Euch die Welt“ im ZDF-Morgenmagazin schaffte es erstmals eine Machinima-Produktion in das Hauptprogramm eines großen TV-Senders. Die Berliner Medienproduktion L4-Kreation wird damit zum Vorreiter für den kostengünstigen Einsatz von Machinima in den deutschen Massenmedien. Experten sehen für die Technologie ein beachtliches Marktpotenzial, vor allem im Film-Business. Dies schlägt sich auch zunehmend auf den Ausbildungsbereich nieder.
Machinimas sind animierte Filme, die mit Hilfe von Computerspieletechnologien (Gameengines) in Echtzeit in 3D-Umgebung gedreht werden. Gegenüber herkömmlichen Animationstechniken hat Machinima den Vorteil der Echtzeitfähigkeit. So fällt das Rendering, ein aufwändiger Produktionsschritt, einfach weg.
Ein Vorgang, der sich deutlich positiv auf die Produktionskosten niederschlägt. Diesen Vorteil hat Anfang des Jahres auch das ZDF erkannt, als es L4-Kreation beauftragte, kleine Eklärstücke mit anspruchsvoller Optik und einer Brise Humor animationstechnisch umzusetzen. Die Themen wie „Bankenkrise“ oder „Bundespräsidentenwahl“ sowie das Script werden vom Kunden vorgegeben.
Thorsten Strack, Agenturleiter L4-Kreation, freut sich über diesen Erfolg: „Wir sind als erste im Massenmarkt angekommen und damit wieder ein Vorreiter in Sachen Machinima.“ Für Strack, der sich schon in der Frühphase von Machinima in den 90er Jahren mit der Thematik befasste, ist „Mo & Ma“ nicht der erste Erfolg. Bereits vor zwei Jahren war er Mitbegründer des ersten TV-Senders in der virtuellen Welt des Second Lifes, LIFE4U. Die Nachrichtensendungen von LIFE4U wurden ebenfalls mit Machinima in englischer Sprache produziert und fanden innerhalb des Second Lifes ein breites internationales Publikum. Neben den wöchentlichen Sendungen wurden damals auch Live-Shows, u. a. mit dem Starpianisten Lang Lang und der Band Juli für Universal Music gesendet.
Die Einsatzmöglichkeiten für Machinima sind vielfältig. Der in Kalifornien lebende Machinima-Reporter und Ex-LIFE4U-Mitstreiter Bernhard Draxter, der Nachrichtenbeiträge im Second Life dreht, hält es nur für eine Frage der Zeit, bis sich Machinima als Produktionstool zur Herstellung animierter Inhalte durchsetzt. Erste Versuche großer Medienhäuser habe es bereits gegeben. So habe der US-Sender HBO für mehrere Millionen Dollar eine komplette Machinima-Serie gekauft. „Die Vorteile liegen auf der Hand“, so Draxter. „Es ist wesentlich günstiger weil weit weniger zeitintensiv und es gibt die Möglichkeit der Interaktion.“ In die gleiche Kerbe schlägt auch L4-Produzent Strack: „Durch die direkten Gestaltungsmöglichkeiten in Kombination mit Bewegungserfassung per Motion Capturing nähern sich die Produktionsprozesse dem des klassischen Filmsets an.“
Machinima führte dazu, dass plötzlich jeder Gamer selbst Regisseur in der 3D-Welt werden und eigene kleine Filme produzieren konnte. Bislang fand die mediale Verbreitung der Kurzfilme seit den 90er Jahren fast ausschließlich im Internet statt, wo es ein Nischen-Dasein unter Spiele-Freaks fristete. Im Internet sieht der Drehbuchautor und Machinima-Produzent Friedrich Kirschner dann auch weitere Einsatzmöglichkeiten: „Ich denke, das Machinima im Bereich Web-Serien eine große Rolle spielen kann, sobald die Werkzeuge einen gewissen Reifegrad erreicht haben und es mehr Studios gibt, die sich dafür interessieren.
Die Zeit, in der Machinimas in Spielfilmlänge oder ganze Serien produziert werden, sieht Michael Rueger von der Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg demgegenüber noch nicht gekommen: „Ich vermisse die Emotionen bei den Figuren“. Zwar sei Machinima ein faszinierendes Medium zum Geschichten erzählen, das Spaß mache, weil man schnelle Ergebnisse erzielen könne, aber es gebe noch rechtliche Unsicherheiten bezüglich des Einsatzes der Gameengines. Die visuelle Qualität von Machinima verbessere sich ständig, was zu einer Annäherung zur klassischen Animation führe. Hier gehe die Entwicklung ebenfalls in Richtung Echtzeit. Es sei deshalb mit einer Verschmelzung beider Produktionsarten in der Zukunft zu rechnen.
Bereits vielfach eingesetzt wird Machinima in der Produktionsvorbereitung bei Realfilmproduktionen im Bereich der Prävisualisierung, dem sogenannten Storyboarding. So hat George Lucas bei seiner Starwars-Reihe bereits auf Machinima zurückgegriffen. Hier, da sind sich die Experten einig, liege ein großes Potenzial.
Auch die Werbung ist schon auf Machinima aufmerksam geworden. Erste Versuche mit Machinima-Werbespots haben bereits Volvo, Coca-Cola und MTV hinter sich. Kristian Costa-Zahn, Regisseur und Projektleiter Neue Medien bei der UFA, hat vor zwei Jahren als Mitarbeiter der Berliner SLInworld Productions für die Deutsche Post zwei Spots produziert. Der Konzern bewarb damit ein im Second Life stattfindendes Online-Spiel. Die UFA habe ebenfalls schon mit Machinima als Produktionsmöglichkeit experimentiert. Doch Costa-Zahn schränkt ein: „Im Moment ist es noch nicht möglich, die Qualitätsstandards von Animationen zu erfüllen. Das muss sich noch weiter entwickeln.“ Interessant sei jedoch der Kostenvorteil.
Die steigende Zahl von Machinima-Anwendungen im professionellen Bereich wirkt sich bereits signifikant auf den Ausbildungssektor aus. An der Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg ist Machinima Bestandteil des Studienganges Interaktive Medien. Gleiches gilt für die Kunstuniversität Linz und die Fachhochschule Hagen (beide Österreich). An allen drei Instituten unterrichtet Friedrich Kirschner in den Bereichen Spiele, Interaktionsdesign und Machinima. Workshops gab es auch schon an der Universität Leipzig und anderen Instituten. Und als erster privater Bildungsträger hat das L4-Institut, das Mutterunternehmen von L4-Kreation, bereits vor zwei Jahren Machinima in den Regelunterricht der Ausbildungen Film- und TV-Design und 3D-Design/Gamedesign integriert.
Dieser Artikel erschien in berlin.business-on.de



